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解读网络游戏管理办法_解读《网络游戏管理暂行办法》

其他法律相关文书 时间:2019-10-07

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近日,文化部正式发布《网络游戏管理暂行办法》,首次系统地对网络游戏的娱乐内容、市场主体、经营活动、运营行为和法律责任做出明确规定。据悉,这是我国第一部专门针对网络游戏进行管理和规范的部门规章,该办法将于8月1日起正式实施。



《办法》首次确立了从事网络游戏活动的基本原则,明确了适用范围及“网络游戏”、“网络游戏上网运营”、“网络游戏虚拟货币”等概念,同时对网络游戏内容管理、未成年人保护、经营行为、虚拟货币等有关网游市场的热点话题做出了明确的制度安排。



游戏频道为您解读该办法的五大重点内容。



一、办法明确其适用范围



办法中明确“网络游戏”的基本概念,即由软件程序和信息数据构成,通过互联网、移动通信网等信息网络提供的游戏产品和服务,其表现形式主要包括以客户端、网页浏览器及其他终端形式运行的各种网络游戏。



据文化部对其解读,其表现形式主要包括以客户端、网页浏览器及其他终端形式运行的各种网络游戏,即网页游戏、SNS社交游戏、手机游戏等,均在 新出台的办法管理范围之内。此前,网页游戏、SNS游戏和手机游戏的监管办法一直是行业内关注的焦点。此次办法的出台,是首次明确了监管部门对网页游戏、 SNS社交游戏、手机游戏等游戏的监管范围。



办法的第六条规定,取得《网络文化经营许可证》单位, 注册资金不得低于1000万元的。一方面,该规定提高了网游经营单位的准入门槛,中小网游公司将会受到压制,特别是许多依靠联合运营的小公司会受到冲击, 从事网页游戏、手机游戏的小型公司会有冲击,也会使创新型企业放慢进入的速度。另一方面,目前网游行业经过十年的发展,创造商业神话的同时,也暴露了一些 问题,如网游市场上产品质量良莠不齐、同质化严重等,网游产品营收增长放缓。在某种程度上提高网游经营单位的准入门槛,长期看来,有利于网游行业进行大洗 牌,积极规范行业。



二、网游管理环节的界定明确



根据国务院“三定”规定及中央编办发[2009]35号文件的规定,办法规定“经有关部门前置审批的网络游戏出版物,国务院文化行政部门不再进 行重复审查,允许其上网运营”。以此,避免了网络游戏管理中曾经出现的多头管理、重复审批的现象,明确了网络游戏行业管理与出版管理的职责分工。



文化部文化市场司刘强处长表示,办法第十条,严格区分网络游戏的行业管理和网络游戏出版物管理的界限。办法规定,“经有关部门前置审批的网络游 戏出版物,国务院文化行政部门不再进行重复审批,允许其上网。”对于不属于出版物的国产网络游戏,文化部将进行备案管理。刘强处长强调了两个观点:第一, 网络游戏不是出版物;第二,网络游戏的行业管理存在着出版环节,出版环节由有关部门进行管理。



该办法已明确指出网络游戏的出版环节和非出版环节分别由不同的主管部门审查,但是对网游企业来说,多头管理仍现实存在。



三、进口网游审查更加严格



该办法对进口网络游戏的一些规定是在文化部以往的制度管理基础上的一个法规层级上的固化,内容没有太大的变化,要求与以前一致,只是在程序方面做出了更具体的一些规定,要求报审的进口网络游戏产品须符合下列要求:



一,不得开放用户注册或通过客户端软件直接注册登录服务器;



二,如需要进行技术测试,须采取限额发放激活码的方式,且活跃用户数不得超过两万;



三,不得以向用户收费或通过商业合作、广告等方式开展经营。



上述三个条件如有违反,文化部将不予受理该款进口网络游戏的申报,并按相关规定处理。



四、加强对未成年人的保护



鉴于未成年人自制力和甄别力较弱,在网络游戏中易引发沉迷,影响学业和身心健康,《办法》坚决按照《中华人民共和国未成年人保护法》的“优先保护”原则,明确要求网络游戏经营单位应当采取一系列未成年人保护措施:



一是根据内容、功能和适用人群,制定用户指引和警示说明;



二是以未成年人为对象的网络游戏不得含有诱发未成年人模仿违反社会公德的行为和违法犯罪的行为的内容,以及恐怖、残酷等妨害未成年人身心健康的内容;



三是按照国家规定,采取技术措施禁止未成年人接触不适宜的游戏或者游戏功能,限制未成年人的游戏时间,预防未成年人沉迷网络;



四是不得向未成年人提供网络游戏虚拟货币交易服务。



五、严格限制虚拟货币交易



网络游戏虚拟货币是指由网络游戏经营单位发行,网络游戏用户使用法定货币按一定比例直接或者间接购买,存在于游戏程序之外,以电磁记录方式存储于服务器内,并以特定数字单位表现的虚拟兑换工具。



据办法规定,今年8月1日后,网游运营商不得设置未经网络游戏用户同意的强制对战,不得以随机抽取等偶然方式,诱导网络游戏用户采取投入法定货 币或者网络游戏虚拟货币方式获取网络游戏产品和服务;此外,办法还要求网游虚拟货币的使用范围仅限于兑换自身提供的网络游戏产品和服务,网游企业不得为未 成年人提供交易服务。



以上对网游虚拟货币限制的规定将对目前网游行业中的“免费模式”造成巨大的冲击,网游行业的商业模式面临变革,网游企业应寻求多元化盈利模式。 目前,在海外上市的几大网游企业业绩下滑,遭投资者纷纷抛售,该办法的出台将对这些网游企业的业绩产生哪些影响,可谓机遇和挑战并存。



办法实施细则备受各界关注



《网络游戏管理暂行办法》的出台标志着我国对网游行业管理的一大进步。之前备受争议的网游“实名制”再次在办法中提出,其是否具有可行性,再次引起社会各界的争议。



6月22日,在文化部举行的《网络游戏管理暂行办法》通气会上,记者于会提出,办法的第二十一条中网游运营企业应当要求用户使用有效身份证是否为强制行为,否则如何判断用户的身份,保障用户的权益。



文化部文化市场司刘强处长表示,实名注册是办法提出的非常关键的一个制度安排。实名注册是按照中央和整个互联网发展的要求,加大管理力度的一个 措施。这要求网络游戏运营企业在用户信息注册时,设置一个针对实名注册的系统和环节。此外,办法对于未成年人保护和实名注册管理的运营要求有相应制度上的 保障。



实名制的规定对抑制沉迷网络及规避网游中的纠纷将起到一定的正面作用;但是,实施起来仍存在很多问题,譬如,如何有效杜绝非正常的途径引诱未成年人注册网游;推行网游实名制后,用户的个人信息安全如何保障等。



此外,目前办法仍存在很多模糊的地方,如何确保对青少年的保护;如何界定未成年人适宜的游戏或游戏功能和合理的游戏时间;如何确保对虚拟货币交 易的严格管理等,是相关部门在后续贯彻实施细则时需要考虑的。据记者采访了解,网游企业呼吁网游管理办法能够细化部分规定,将在随后的经营中严格遵守规 定。

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